Regole dei giochi di carte

Come si gioca a Scala 40

Tommaso Vezzaro
Di Tommaso Vezzaro. Aggiornato: 16 gennaio 2017
Come si gioca a Scala 40

Hai voglia di giocare a un gioco di carte con i tuoi amici? Vuoi provare la scala 40 ma non sai le regole esatte o sai già giocare ma hai delle incertezze?

Noi di Uncome.it riportiamo qui di seguito i concetti base e le regole della scala 40, in modo semplice e chiaro.

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Sommario

  1. Precetti generali
  2. Qual'è il valore delle carte nel gioco?
  3. Sequenze e combinazioni (scale e tris)
  4. Preparazione del gioco
  5. Svolgimento del turno di un giocatore
  6. Regole di apertura
  7. Svolgimento e fasi di gioco
  8. Regolamento di fine turno
  9. Scopo del gioco e chiusura nella Scala 40
  10. Regole per il punteggio della scala 40
  11. Uscita di un giocatore e condizioni di vittoria
  12. Principali varianti applicabili al gioco della Scala 40

Precetti generali

La Scala 40 si gioca con due mazzi da 54 di carte francesi (da 52 carte + 2 jolly), il numero di giocatori varia da 2 a 6, ognuno gioca per conto proprio.

Il tallone è il mazzo delle carte coperte che rimangono dopo la distribuzione.

Il pozzo, o mazzo degli scarti è il mazzo che si viene a formare con le carte scartate dai giocatori alla fine di ogni turno.

Qual'è il valore delle carte nel gioco?

Il valore delle carte è quello nominale per i numeri dal 2 al 10 (es. il 3 vale 3 punti, il 7 vale 7 punti).

Le figure (fante, re, regina) valgono 10 punti.

L'Asso vale un punto se messo in una 'scala' o 'sequenza' seguito dal 2 e 3, altrimenti vale 11 punti (in un tris o in una 'scala' dopo il Re).

La matta o jolly vale 25 punti in mano, altrimenti il valore del numero che sostituisce.

Sequenze e combinazioni (scale e tris)

Il gioco della Scala 40 si basa sulla costruzione di sequenze e combinazioni (detti comunemente scale e tris), che vengono 'calati' sul tavolo quando è il proprio turno di gioco.

Le sequenze possono essere formate da 3 a 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l'eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte): A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-matta ovvero matta-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A

E' possibile calare una sequenza a scala dello stesso seme di una già calata precedentemente ovvero si può decidere di attaccare le carte alla stessa.

Le combinazioni che si possono 'calare' sono almeno tre carte dello stesso valore nominale e devono avere semi differenti (es. 9 picche, 9 cuori, 9 quadri oppure 9 picche, 9 cuori, matta)

Le combinazioni possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 4, compresa l'eventuale matta. (es. 3 cuori, 3 picche, 3 fiori, matta oppure il tris completo 3 cuori, 3 picche, 3 fiori, 3 quadri)

Una volta che un tris è completo, cioè ha 4 carte dello stesso valore nominale, può essere scartato, in quanto non è più possibile aggiungere carte ad esso.

Non sono ammesse combinazioni di matte.

In ciascun gioco non si può utilizzare più di una matta.

Preparazione del gioco

Il mazziere, che viene scelto a sorte, distribuisce in senso orario, una alla volta, 13 carte coperte a ciascun giocatore. Viene poi scoperta una carta, la quale rappresenta l'inizio degli scarti. Le rimanenti carte (non distribuite), che devono essere coperte, vengono appoggiate al centro del tavolo a fianco del pozzo e rappresentano il tallone.

Le carte date in mano possono essere guardate solo dopo che il mazziere ha collocato la carta di inizio del pozzo.

Svolgimento del turno di un giocatore

Inizia il giocatore a sinistra del mazziere, e poi si procede in senso orario.

Il giocatore di turno compie le seguenti operazioni:

  • pesca una carta dal tallone e la mette tra le carte che ha già in mano;
  • apre, se può e vuole, calando le carte combinate che ha in mano, formando dei giochi con un valore totale di almeno 40 punti (vedi regole apertura seguenti);
  • scarta una carta, mettendola nel mazzo degli scarti.

Le prime due operazioni possono essere eseguite in qualsiasi ordine; lo scarto indica che il giocatore ha deciso di terminare il proprio turno.

Regole di apertura

Per poter iniziare a calare dei 'giochi' è necessario che il valore delle carte 'calate' o giocate sia uguale o maggiore a 40 punti. Se è così si dice che il giocatore ha aperto quando cala le carte.

Il giocatore, una volta eseguita l'apertura, può:

  • pescare l'ultima carta del pozzo (quella scartata dal giocatore precedente) invece di prendere dal tallone, ma tale carta deve essere usata immediatamente per calare giochi;
  • attaccare carte tra quelle che ha in mano ai giochi presenti sul tavolo, anche di altri giocatori;
  • sostituire un jolly di un gioco sul tavolo con la corrispondente carta mancante, prendendo il jolly nella sua mano e, se vuole, usandolo per formare e calare un gioco.

È possibile pescare dal pozzo anche senza avere aperto, ma la carta presa deve essere utilizzata per aprire in quello stesso turno.

Esempio pratico:

Posso iniziare a calare carte giocando un tris di 9 (9 x 3=27) e una scala dal 10 al Re (10x3=30) avendo raggiunto e superato i 40 punti richiesti (27+30=57).

Non posso invece ad esempio inziare a calare carte giocando un tris di 4 (4x3=12) e una scala dal 3 al 7 (3+4+5+6+7=25) avendo raggiunto in questo modo solo 37 punti in totale.

La matta o jolly all'interno di una scala o tris prende il valore della carta che sostituisce.

Svolgimento e fasi di gioco

Inizio turno

Ogni giocatore se non ha ancora aperto deve al proprio turno pescare una carta dal tallone. Se ha aperto può pescare dal tallone od in alternativa raccogliere l'ultima carta scartata presente nel pozzo.

Calare i giochi

Se ha già 'aperto' un giocatore può :

  • Scendere (o calare) sul tavolo di gioco altre 'scale' o 'sequenze' (tre o più carte ordinate obbligatoriamente dello stesso seme) ovvero può scendere 'combinazioni' (tre o più carte uguali, ma di seme diverso).
  • (non necessariamente deve) anche 'attaccare' delle carte a scale o combinazioni presenti sul tavolo, sia proprie che di altri giocatori.

Sostituzione del jolly o matta

Un giocatore, solo se ha già aperto, può sostituire un jolly presente in una combinazione o scala sul tavolo ad una carta che ha in mano, in questo caso però il regolamento della scala 40 prescrive che si debba necessariamente utilizzare poi il jolly sostituito in un'altra combinazione o sequenza nello stesso turno, ovvero attaccarlo ad altre sequenze o combinazioni sul tavolo di gioco.

Scarti

L'ultima carta scartata può essere raccolta solo dal giocatore che abbia già aperto il gioco.

Qualora si raccolga l'ultima carta scartata nel pozzo essa deve essere necessariamente utilizzata in una combinazione o sequenza dal giocatore che l'ha raccolta od in alternativa attaccata ad altre sequenze o combinazioni presenti sul tavolo di gioco.

A norma di regolamento non si può scartare una carta che 'attacca' in una combinazione o sequenza presente sul tavolo di gioco a meno che non si abbia già 'aperto' o che si 'chiuda' con lo scarto.

Inoltre se si raccoglie una carta dagli scarti, non è possibile scartare quella stessa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede.

Nel caso si possegga la stessa identica carta che si è raccolta come unica carta dal monte scarti, la si può scartare dichiarando ai presenti al tavolo di possedere l'altra carta uguale e se necessario e richiesto dagli avversari, mostrare entrambe le identiche carte.

Le carte scartate nel pozzo devono essere posizionate in modo che siano ben impilate e non diano modo ai giocatori di conoscere tutte le altre carte scartate presenti nel pozzo.

Regolamento di fine turno

Il turno di gioco di un giocatore nella scala 40 termina nel momento stesso in cui scarta. Scartare infatti costituisce, oltre a chiudere, l'ultima azione di un giocatore.

Si deve ritenere comunque 'giocata', la carta che ancora in mano di un giocatore, non è stata ancora totalmente girata e scoperta sul tavolo, ma ne è stato comunque visto il suo valore ed il suo seme anche da un solo giocatore.

Scopo del gioco e chiusura nella Scala 40

Primo obiettivo del gioco è rimanere senza carte in mano, in gergo 'chiudere'.

Per chiudere è necessario, come azione finale, scartare l'ultima carta rimasta in mano nel pozzo.

Secondo scopo del gioco, in caso non fosse possibile raggiungere la 'chiusura' è quello di rimanere con il minor numero di punti in mano, considerando come punti il valore delle carte.

Non è consentito rimanere senza carte in mano senza aver effettuato lo scarto (se ciò dovesse capitare, il giocatore deve riprendere in mano le scale o combinazioni calate e ripetere le mosse in modo che non rimanga senza carte).

Se nessuno riesce a chiudere prima che finiscano le carte del 'tallone', il mazziere ha il compito, finito il turno di gioco del giocatore che ha pescato l'ultima carta, di prendere il pozzo (lasciando da parte l'ultima carta scartata che costituirà il nuovo pozzo), mischiarlo, farlo alzare dal giocatore alla sua sinistra e posizionare cosi il nuovo tallone al centro del tavolo.

Non è possibile chiudere al primo giro.

Ogni giocatore presente al tavolo deve aver compiuto almeno una mano di gioco.

Un giocatore può chiudere calando contemporaneamente tutte le carte (ossia senza avere mai aperto): in questo caso si dice che ha chiuso in mano. Per chiudere in mano non è necessario raggiungere i 40 punti.

Quando un giocatore 'chiude' si passa alla fase successiva del calcolo del punteggio.

Regole per il punteggio della scala 40

Dopo la 'chiusura' da parte di un qualsiasi giocatore al tavolo, i giocatori mostrano la loro mano e si procede al calcolo del punteggio delle carte rimaste ad ogni giocatore, secondo i seguenti valori:

  • ogni Jolly vale 25 punti;
  • ogni Asso vale 11 punti;
  • ogni figura vale 10 punti;
  • tutte le altre carte hanno il loro valore nominale;

Il giocatore che ha chiuso la partita avrà come punteggio 0 (relativamente alla singola partita) poiché non ha alcuna carta in mano.

Tutti gli altri giocatori avranno un punteggio positivo dato dalla somma dei valori delle carte rimaste in mano al momento della chiusura.

Ricorda che più carte hai in mano, più punti avrai, cerca quindi di scartarne il più possibile durante il gioco prima che un altro giocatore chiuda.

Uscita di un giocatore e condizioni di vittoria

Di norma il punteggio che un giocatore deve raggiungere per 'uscire' dal gioco è pari o superiore a 101 (o 201 punti a discrezione dei partecipanti).

Il punteggio di uscita o eliminazione deve essere sempre concordato dai giocatori prima dell'inizio della partita.

Quando un giocatore supera o raggiunge i 101 punti viene 'eliminato' ed esce dal gioco. Le partite o smazzate a scala 40 continueranno anche dopo l'uscita di uno o più giocatori sino a che non ne rimarrà solo uno che abbia un punteggio inferiore a quello di 'uscita', egli sarà considerato il vincitore.

Principali varianti applicabili al gioco della Scala 40

Apertura con lo scarto

Secondo questa variante il giocatore può raccogliere l'ultima carta scartata nel pozzo anche ove non abbia ancora aperto il gioco ma a due condizioni :

1. che 'apra' nello stesso turno in cui ha raccolto la carta dagli scarti

2. che utilizzi la stessa carta pescata dal pozzo all'interno dei giochi calati con l'apertura.

Chiusura 'in mano'

Quando un giocatore chiude calando tutte le carte contemporaneamente e scartando l'ultima si definisce questa azione 'chiusura in mano'.

In questo caso il punteggio delle carte in mano agli avversari si conta doppio.

Tuttavia, al giocatore che rimane con tutte le carte in mano al momento della chiusura dell'avversario vengono assegnati 100 punti indipendentemente dalla somma delle carte possedute.

Apertura senza jolly

La matta o jolly non può essere utilizzata nei giochi che costituiscono l'apertura a meno che non si calino durante l'apertura stessa altri giochi puliti (senza la matta) che da soli raggiungano almeno i 40 punti necessari.

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